Čo je sledovanie cesty a sledovanie lúčov? A prečo zlepšujú grafiku?

Ak ste sa v poslednej dobe čo i len trochu pozreli na herné a grafické novinky, potom ste počuli najnovšie a najväčšie módne slovo: sledovanie lúčov. Možno ste už počuli podobne znejúce slovo s názvom sledovanie cesty. A mohlo by vám byť úplne odpustené, že ste úplne nepochopili, čo je jeden z procesov.

Jednoduchým vysvetlením je, že sledovanie cesty aj sledovanie lúčov sú grafické techniky, ktorých výsledkom sú realistickejšie vyzerajúce obrázky za cenu výrazne vyššieho výpočtového výkonu. Na YouTube je video z Minecraftu(Minecraft) , ktoré názorným spôsobom demonštruje konkrétne aspekty sledovania lúčov, no zároveň ilustruje stres, ktorý na systém kladie.

Ak je to jediné vysvetlenie, ktoré potrebujete, skvelé! Ak však chcete ísť hlboko a zistiť, ako jednotlivé techniky fungujú a prečo si spoločnosti zaoberajúce sa hardvérom GPU účtujú malé imanie za karty schopné sledovania lúčov, čítajte ďalej.

Rasterizácia a počítačová grafika

Žiadny obrázok, ktorý vidíte na obrazovke počítača, nezačal ako tento obrázok. Začína ako rastrový alebo vektorový obrázok. Rastrový obrázok sa skladá z kolekcie tieňovaných pixelov.

Vektorový obrázok je založený na matematických vzorcoch, čo znamená, že veľkosť obrázka je možné zväčšovať takmer neobmedzene. Nevýhodou vektorových obrázkov je, že je ťažké dosiahnuť presnejšie detaily. Vektorové(Vector) obrázky sa najlepšie používajú, keď je potrebných len niekoľko farieb.

Hlavnou silnou stránkou rasterizácie je jej rýchlosť, najmä v porovnaní s technikami, ako je sledovanie lúčov. Váš GPU alebo jednotka grafického spracovania povie hre, aby vytvorila 3D obraz z malých tvarov, najčastejšie trojuholníkov. Tieto trojuholníky sa premenia na jednotlivé pixely a potom prechádzajú cez shader, aby sa vytvoril obraz, ktorý vidíte na obrazovke.

Rasterizácia je už dlho preferovanou možnosťou pre grafiku videohier kvôli tomu, ako rýchlo sa dá spracovať, ale keďže súčasná technológia začína narážať na svoje limity, sú potrebné pokročilejšie techniky, aby prerazili na ďalšiu úroveň. Tu prichádza na rad sledovanie lúčov.

Sledovanie(Ray) lúčov vyzerá oveľa realistickejšie ako rastrovanie, ako ukazuje obrázok nižšie. Pozrite sa na odrazy na čajovej kanvici a lyžičke.

Čo je sledovanie lúčov?

Na úrovni povrchu je sledovanie lúčov zastrešujúcim pojmom, ktorý znamená všetko od jediného priesečníka svetla a objektu až po úplný fotorealizmus. V najbežnejšom kontexte, ktorý sa dnes používa, sa však sledovanie lúčov týka techniky vykresľovania, ktorá sleduje lúč svetla (v pixeloch) z nastaveného bodu a simuluje, ako reaguje, keď narazí na predmety.

Nájdite si chvíľu a pozrite sa na stenu miestnosti, v ktorej sa nachádzate. Je na stene zdroj svetla alebo sa svetlo odráža od steny z iného zdroja? Ray traced grafika by začínala vo vašom oku a sledovala by vašu líniu pohľadu k stene a potom by sledovala cestu svetla od steny späť k svetelnému zdroju.

Vyššie uvedený diagram ukazuje, ako to funguje. Dôvodom pre simulované „oči“ (kamera na tomto diagrame) je zníženie zaťaženia GPU .

prečo? No, sledovanie lúčov nie je úplne nové. V skutočnosti existuje už dosť dlho. Pixar používa na vytváranie mnohých svojich filmov techniky sledovania lúčov, ale vernosť grafiky po jednotlivých snímkach v rozlíšení, ktoré Pixar dosahuje, si vyžaduje čas.

Veľa(A lot) času. Niektoré snímky na Monsters University trvali hlásených 29 hodín. Toy Story 3 trvalo v priemere 7 hodín na snímku, pričom niektoré snímky trvali podľa príbehu z roku 2010 od Wired 39 hodín.(Wired. )

Keďže film ilustruje odraz svetla od každého povrchu, aby vytvoril grafický štýl, ktorý každý poznal a miloval, pracovné zaťaženie je takmer nepredstaviteľné. Obmedzením techník sledovania lúčov len na to, čo vidí oko, môžu hry využívať túto techniku ​​bez toho, aby spôsobili (doslovné) zlyhanie vášho grafického procesora.

Pozrite sa na obrázok nižšie.

Nie je to fotografia, napriek tomu, že vyzerá skutočne. Je to obraz s lúčmi. Skúste si predstaviť, koľko energie je potrebné na vytvorenie obrazu, ktorý vyzerá takto. Jeden lúč možno sledovať a spracovať bez väčších problémov, ale čo keď sa lúč odrazí od objektu?

Jeden lúč sa môže zmeniť na 10 lúčov a tých 10 sa môže zmeniť na 100 atď. Nárast je exponenciálny. Po bode sa odrazy a odrazy za terciárnym a kvartérnym zobrazením znižujú. Inými slovami, vyžadujú oveľa viac energie na výpočet a zobrazenie, ako majú hodnotu. Kvôli vykresleniu obrázku musí byť niekde nakreslený limit.  

Teraz si predstavte, že to robíte 30 až 60-krát za sekundu. To je množstvo energie potrebné na použitie techník sledovania lúčov v hrách. Je to určite pôsobivé, však?

Dosiahnuteľnosť grafických kariet schopných sledovania lúčov sa postupom času zvýši a nakoniec sa táto technika stane rovnako ľahko dostupnou ako 3D grafika. Zatiaľ sa však sledovanie lúčov stále považuje za špičku v počítačovej grafike. Ako teda vstupuje do hry sledovanie cesty?

Čo je sledovanie cesty?

Trasovanie cesty(Path) je typ sledovania lúčov. Spadá to pod tento dáždnik, ale tam, kde sa o sledovaní lúčov pôvodne teoretizovalo v roku 1968, sa sledovanie dráhy dostalo na scénu až v roku 1986 (a výsledky neboli také dramatické ako teraz.)

Pamätáte si exponenciálny nárast lúčov spomínaný vyššie? Trasovanie cesty(Path) poskytuje riešenie. Keď sa na vykresľovanie používa sledovanie cesty, lúče produkujú iba jeden lúč na jeden odraz. Lúče nesledujú stanovenú čiaru pri odraze, ale vystreľujú náhodným smerom.

Algoritmus sledovania dráhy potom náhodne odoberie vzorky zo všetkých lúčov, aby vytvoril konečný obraz. Výsledkom je vzorkovanie rôznych typov osvetlenia, ale najmä globálneho osvetlenia.

Zaujímavou vecou pri sledovaní cesty je, že efekt možno napodobniť pomocou shaderov. Nedávno sa objavila záplata shadera pre emulátor Nintendo Switch , ktorý hráčom umožnil napodobniť globálne osvetlenie s obrázkom cesty v tituloch ako The Legend of Zelda: Breath of the Wild a Super Mario Odyssey. Hoci efekty vyzerajú pekne, nie sú také úplné ako skutočné sledovanie cesty.

Trasovanie cesty(Path) je len jednou z foriem sledovania lúčov. Hoci to bolo oslavované ako najlepší spôsob vykresľovania obrázkov, sledovanie cesty má svoje vlastné nedostatky.

Ale v konečnom dôsledku výsledkom sledovania cesty aj sledovania lúčov sú úplne nádherné obrázky. Teraz, keď hardvér v spotrebiteľských počítačoch dosiahol bod, že sledovanie lúčov je možné vo videohrách v reálnom čase, je toto odvetvie pripravené urobiť prelom, ktorý je takmer taký pôsobivý ako krok od 2D k 3D grafike.

Bude však ešte nejaký čas – minimálne niekoľko rokov – trvať, kým sa potrebný hardvér bude považovať za „cenovo dostupný“. Odteraz dokonca aj potrebné grafické karty stoja viac ako 1 000 dolárov.



About the author

Som počítačový vedec s viac ako 10-ročnými skúsenosťami v oblasti prehliadačov, Microsoft office a onedrive. Špecializujem sa na vývoj webových aplikácií, prieskum používateľských skúseností a rozsiahly vývoj aplikácií. Moje schopnosti využívajú niektoré z popredných svetových spoločností vrátane Google, Facebooku a Apple.



Related posts